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騎士サーラバトン
2006/08/14(Mon)17:26:58
 何やらバトンが回って参りました。やはりここは答えなければ。ということで参ります。

 まず1つ目、「無名のバトン」だそうですが、これ「無名のバトン」という名前なのでしょうか。雪印はスノーブランドですが、無印良品は無印ブランド。「無印」という印があるではありませんか。といいましょうか。

1.あなたの性格は?
 当サイトの管理者は、インタフェース「Developer」を継承しています。以上。

2.あなたは言葉にこだわるタイプですか?
 意味の分かる言葉については、多少乱れていようが気にしません。言葉は意思疎通の道具であり、正しい言葉遣いなど存在しません(その時代の趨勢により、正しいと「ある程度多数の人に解釈されている」言葉なら存在します)。「だらしない」ももとは「しだらない」ですし。
 ただし、意味不明な表現には目くじら立ててこだわります。「よろしかったでしょうか」を進行形で使われると、現在形か過去形かが混乱します。使ってはいけません。

3.座右の銘を教えてください。そしてそのワケは?
 座右の銘ですか。「eval」とか(それは単に結構すさまじいコードばかり書いているだけなのでは)。

4.今まであなたが聞いた名台詞を教えてください。
 料亭行きたい

5.一番、ジェラシーを焼いた瞬間は?
 バトン元記事では「ジェラシーは感じるもので、焼くものではない」と書かれていますが、「心に火をつけて燃やせばジェラシー」。これでこんがり焼けたのでしょう。

6.一番嬉しかった瞬間は?
 魔道士たるもの、失敗は成功のもとどころか、成功は次なる失敗のもと。成功してもストレステスト(ムチャな使い方をしてもバグらないかのチェック)が待ち、それらのエラーを血眼で修正すれば、次には新たな技術が待っています。

7.あなたは物事を極めるタイプ?そうでないタイプ?
 極めようにも、世界は広いです。

8.あなたは自分好き?
 他の部分はともかく、肝心なところで魔法を飛ばすに至らない点があるのはちょっと。修行が足りません。

9.あなたが好きなタイプは?
 知性を持ち、それでいてイヤミのない人。

10.あなたが嫌いなタイプは?
 知性のない人間(知性があっても人を見下すタイプは「知性がない」のと同等)。先の総選挙(低IQ選挙)以後、なおさら「知性は大事だ」と考えるようになりました。

11.「自分しか知らない自分を持ちたい」って思う?
 世界に人は数いても、私と同じように魔法を習得し、私と同じように飛ばせる人は他にいないでしょう。自分しか知らないも何も、公然のような気もしますが。

12.身近にいる人に対してメッセージをどうぞ
 身近とは一体誰なのでしょうか。絞りきれないため、とりあえず全員に通用するものを。お体に気をつけて。

13.バトンを回したい5人は?
 保留。以前のバトンも回しっぱなしですし、自己紹介バトンとさほど変わりませんし。受け取りたい方はどうぞ。

 といったところでしょうか。
 インタフェース「Developer」を継承すれば開発魔法が飛ばせるとしても、いくら開発魔法が使えてもRDBMS魔法が飛ばせるとは限りません。しかし、RDBMS魔法を使えるオブジェクトを受け取りたいとしましょう。あなたならどちらを選びますか?
public interface Developer{
	...
}

・方法1
public interface Database extends Developer{
	...
}
public void method(Database d){
	...
}

・方法2
public interface Database{
	...
}
public void method(<T extends Developer & Database> d){
	...
}
 前者の方が楽は楽ですが、DatabaseがDeveloperに依存することが前提です。逆に言えば、Database以外にもJavaやらCPPやらがDeveloperを継承していたとしても、それの実装クラスでDeveloperさえ実装しておけば、後は差分のみを定義するだけでまとめてインプリメントできます。
 後者の場合、DatabaseがDeveloperと関係なく動作する場合に使えます。「各種リスナを実装したAppletクラスを渡させる」など、こちらも使い道は色々と。RDBMSは開発魔法ですから、RDBMS魔法の場合は前者でしょう。
 それでは次に参ります。「騎士サーラバトン」です。

・朝、起きたらとなりにサーラが寝ていました。さて、どうする?
 レアですから、しばらく眺めるでしょう。あの人が人前で寝る姿を見せることはあまりありません。しかも軽い物音で飛び起きます。「不意打ちに備えて」らしいです。

・そんなことをしてるとサーラが目覚めた!どうする?
 物音を立ててしまったのでしょうか。別に怒りはしないでしょうから、放っておけば良いのですが。

サーラに作ってあげたい得意料理は?
 あの人が食物に興味を示すとは考えられません。しかし作らせると絶品です。刃物を扱うのが上手いのでしょうか。しかし、なぜこれだけ疑問符が半角なのでしょう。

サーラとドライブ、どこに行く?
 開発漬け。あれほど優秀な人がいるのなら、DB使ったCGI/PHPだろうが、次期ゲームだろうが、あっという間に作れます。

サーラがあなたにひとコト言ってくれるって!なんて言ってもらう?
 言ってもらうも何も、言う可能性があることといえば、「何か御用でしょうか」とか。騎士だけに、ひざまずいて言ってくれるのではありますが、そうでもしないと目の高さが合わないらしいです。

サーラがあなたのために歌ってくれるって!
 軍歌でなければ良いのですが。「さよならだけの人生に」など映えそうです。中性ですから、声も大体ご想像の通りです。

サーラがあなたになにかひとつしてくれるって!時間は5分。
 5分では何の技術ももらえませんから、武術でも披露してくれるのでしょうか。5分以内100人斬りとか。

・あなたがサーラになにかひとつしてあげられます。時間は5分。
 とりあえずデュアルナイトのステータス特性をもう少し強くしてあげましょうか。LA、力、体力、素早さの伸び方は冗談ではなく、かといってMRや魔力を伸ばしても使い道がありませんから、魔法耐性辺りを。しかし、そうすると、一体どうやってダメージを与えれば良いのでしょうか。TRの場合、鎧を着ているだけに、雷耐性が他より低いのですが、それでも100(標準)ですから。全耐性とも標準より高いため(特に聖属性)、実は無属性が最も効いたりします。もし「次」があるなら、物理耐性をもう少し上げてみましょうか。

サーラにひとコト。
 どうか無理だけはなされませぬよう。

・次に回す人。
 サーラさん、あなたです。受け取りたい方はご自由にどうぞ。お題は可変とのことですから、例えば「魔道士イリアス連中の中から1人」とか。

 これでバトンは終わりですか。しかし、SQLのネタもありません。バトンで政治問題は書けませんし。ということで、ゲームの実装哲学でも。一部はゲーム以外にも応用できるかもしれません。
 まず良く見かけるのが「くじ引き」システム。いつまで経っても目当てのアイテムが手に入らなければ、リセットすればいつか目当てのものが出るというアレです。ムダ。プレイヤーは(それが貴重品であるなら)大抵、目当てのものが出るまで粘るのですから、手に入るのは「目当てのアイテム」です。しかし、得るアイテムを選択できればあっという間に手に入れられるというのに、繰り返しリセットさせるという手間と労力を与えています。
 つまり、実際問題として「手に入るアイテムを選べる」という前提がありながら、そこに行き着くまでの労力が違うだけなのです。なに、苦労してこそアイテム入手はうれしいもの、ですと?リセット繰り返して苦労して手に入れたところで、うれしいというより奇妙な疲れがたまるだけです。「目当てのアイテムが手に入るまで粘る必要がある」というだけで、他の点は申し分ないのに、再プレイを見送ることがよくあります。
 後はRPGなどでの経験値や得られる資金。やや多い程度がちょうど良いのです。ウロついてひたすら戦うなど、単純作業と変わりません。やる気なくします。しかし、それをして鍛えなければ先に進むのが著しく困難なゲームも結構ありまして、最後まで行ったころには戦闘を続けたせいでプレイヤーはヘトヘト(一気にやれば疲労困憊、少しずつやれば時間がかかる)。ゲーム自体はここから盛り上がるというのに、そのせいでストーリーの展開や伏線を完全に忘れ去っていたりします。要するにムダどころか、下手すると当該RPGそのものをぶち壊しにしかねません。無論、こんな単純作業など達成感もあったものではなく、伏線が良く分かっていなくても、2度とプレイすることはありません。
 特に序盤辺り、バランス壊滅クラスのゲームは結構あります。回復手段も乏しく、戦略にも幅がなく、対処法がないにもかかわらず、それなのに敵がムチャクチャに強いという。こういう開発者の親切を微塵も感じないゲームは、先が思いやられます。テストプレイ中にキツいとか考えなかったのでしょうか。もしかしたら、プレイヤーは初めてRPGをプレイする人かもしれません。序盤は楽勝程度で十分です。せめて回復手段(魔法とか)は早めに低コストで確保できるべきです。
 ザコ敵にボス並みの苦労が要求されるゲーム。たいがいにしてください。緊張感があるのは結構ですが、何の意味があるのでしょう。ボスのようなのが量産され、エンカウントのたびに長期戦で死ぬほど苦労させられるのですか。まずザコ戦はあまり長引くべきではありません。ひたすら繰り返すことになるのですから。
 ボスがやたら強いゲーム。こちらも弱すぎるのは考えものとはいえ、攻撃力がやたら強かったり、卑怯な技を使ってきたり、勝てるのは運任せであったり。特にたびたびセーブができないゲームでボスが運任せクラスに強く、それで敗北したりすれば、発狂モノです。ボスを芸もなく強くするなど誰にでもできます。ただステータスを上げれば良いのですから。
 今回は以上でしょうか。SLGは敵思考を作るのに異常な苦労をしたため(その代わり強いの何の。自分で苦戦しています)、RPG作る方が楽といえば楽なのです。しかし、ネタなくしては。前回クラスチェンジがなかったため(レベルアップでMOVが増えたり、CONが変動したりするため、さすがにクラスチェンジは実装できない)次に作るならクラスチェンジのようなシステムは導入しなければと考えています。しかし、まずは目先のDBの問題を何とかしなければ。
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縺イ縺セ縺、縺カ縺励ヰ繝医Φ(from 月夜のボヤキ) - 2006/08/26(Sat)22:34:49
1.回す5人を最初に書いておく!! めんどーなんで回しませんwあえて回すならくる


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